Gothic i nie tylko

Wszystko o grach z serii Gothic


#1 2014-09-20 20:25:56

Xardas

Administrator

Zarejestrowany: 2014-09-20
Posty: 16
Punktów :   

Zadania

Rozdział I


1. Broń Baloro
Zadanie obowiązuje do trzeciego rozdziału włącznie.

Opis:
Zadanie od Baloro, Najemnika, który znajduje się w Wolnej Kopalni [należącej do Nowego Obozu], w części zewnętrznej, mniej więcej naprzeciw drogi, którą się przyszło, na najwyższej półce skalnej.

Solucja:
Przynieś mu to, o co prosi:
5 jabłek, 2 ryżówki, 5 piw, 3 chleby, 2 sery oraz 2 kiście winogron [winogrona możesz kupić u Szkodnika Wilka - Nowy Obóz, wielka jaskinia, w głębi, mniej więcej naprzeciw wejścia, nad miejscem, gdzie przechadza się Mag Wody Cronos].
2. Chata Krzykacza
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów.

Opis:
Gdy będziesz w Nowym Obozie, spytaj Najemnika Gorna [patrząc od wejścia - jest on w wielkiej jaskini po prawej, na niższym poziomie, przy ognisku], czy są w Obozie jakieś wolne chaty. Dowiesz się co i jak; zgódź się pomóc.

Solucja:
Idź do Krzykacza [chatka, stojąca w odosobnieniu, niedaleko wejścia do jaskini, na prawo od miejsca, gdzie przechadza się Mag Wody, Cronos]. Rozmowa z nim nic nie da, najlepiej od razu rozwiązać problem zbrojnie. Po znokautowaniu, co nie będzie łatwym będąc dopiero początkującym, i ewentualnym ograbieniu Krzykacza idź z powrotem do Gorna i poinformuj go, że sprawa jest załatwiona. Przy okazji - chatka jest już twoja, w środku znajdziesz pustą skrzynię na przechowywanie różnych rzeczy.

3. Chromanin
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów.

Opis: Niezlecony przez nikogo, dobrowolny quest polegający na rozwiązywaniu zagadki. Zaczyna się w chwili, gdy odnajdziesz pierwszą księgę i przeczytasz ją. W momencie czytania gdzieś na terenie Kolonii pojawi się druga. Po przeczytaniu drugiej pojawi się trzecia, trzeciej - czwarta, czwartej - piąta, piątej - szósta. Pamiętaj, że musisz przeczytać [\"użyć\"] księgę, samo wzięcie jej nie wystarczy, żeby pojawiła się następna.
Każda księga zawiera wskazówkę-zagadkę dotyczącą położenia następnej.

Solucja:

I Księga:
Znajdziesz ją w ruinach Wieży Mgieł. Musisz zejść do podziemi i przeszukać je dokładnie pokonując kilka szkieletów.
[lokalizacja ruin według kilku punktów odniesienia:
[1] mniej więcej na przeciwko klasztoru, w którym przy pomocy Gorna można znaleźć jeden z kamieni ogniskujących - po drugiej stronie rzeki, na nabrzeżu;
[2] nieco powyżej plaży, na której spoczywają szczątki okrętu i kręci się stadko Ognistych Jaszczurów - musisz iść w górę, skręcić dwa razy w prawo i podejść do krawędzi urwiska;
[3] od miejsca, w którym był pierwszy kamień ogniskujący [ten, o który poprosił Y`Berion], niedaleko Obozu na Bagnie - idź na północ, a potem na północny zachód trzymając się cały czas skraju urwiska/wybrzeża;
[4] Możesz do podziemi wieży dostać się też inną drogą - od strony morza - wystarczy albo opłynąć całe wybrzeże od strony Świątyni w Obozie na Bagnie, albo wskakując do wody w okolicach ruin klasztoru - prędzej czy później zobaczysz resztki pomostu i jaskinię; uważaj by trzymać się blisko brzegu i nie wpłynąć w barierę]

II Księga:
Wskazówka z pierwszej księgi:
Mędrzec stara się zobaczyć sprawę w jej całości, nim zdecyduje się podjąć trudy wyzwania.
Odpowiedź:
Zrujnowana Wieża w Starej Cytadeli Orków [lokalizacja: jeden z najwyżyszch punktów Kolonii, ruiny na wzniesieniu, widoczne z Zamku; tutaj po raz pierwszy spotykasz szamana Ur-Shaka; do tego miejsca prowadzą dwie drogi:
[1] od strony Górskiej Fortecy, gdzie znajdował się kamień ogniskujący, w poszukiwaniu którego pomagał Lester; trzeba, stojąc przodem do mostu prowadzącego do Fortecy, skręcić w prawo i iść aż do mostu, potem przejść przez most;
[2] od Południowej Bramy Starego Obozu, ścieżką, przy której siedzi Pacho, prosto, później skręć w lewo i idź pod górę aż na szczyt]
Księga leży na szczycie wieży.

Dodatkowo:
Mogą być kłopoty z wejściem na wieżę. Trzeba się powspinać. W pewnym miejscu postać może się przyblokować - w takiej sytuacji pomóc ci może zaklęcie przemiany, np. w krwiopijcę.

III Księga:
Wskazówka z drugiej księgi:
To, co kiedyś rozdzielono, zostanie znów połączone po bolesnej chwili rozłąki.
Odpowiedź:
Wąska wyspa znajdująca się na środku rzeki, którą mijasz idąc od Miejsca Wymiany do Starego Obozu [albo idąc ze Starego Obozu do klasztoru, w którym wraz z Gornem można znaleźć jeden z kamieni ogniskujących]. Znajdują się na niej topielce i krwiopijcy. Księga leży we wschodniej części wyspy, u podnóża góry, która się na wysepce znajduje.

IV Księga:
Wskazówka z trzeciej księgi;
Mądry rybak próbuje czasem szczęścia po drugiej stronie jeziora.
Odpowiedź:
Idąc do Nowego Obozu, tuż przed pierwszą bramą [pilnowaną przez Szkodników], odwróć się w lewo i idź w stronę jeziora. Mniej więcej na wysokości chatki rybackiej przepłyń na drugi brzeg i rozejrzyj się, gdzieś tam, na piasku, leży czwarta księga.

V Księga:
Wskazówka z czwartej księgi:
Zapomniano już czyny tych, co niegdyś weszli na pokład.
Odpowiedź:
Poniżej miejsca, w którym stoją ruiny Wieży Mgieł, nad morzem znajduje się plaża, na której spoczywają szczątki okrętu i kręci się stadko Ognistych Jaszczurów [północno-wschodni obszar mapy; między Obozem na Bagnie, a klasztorem, w którym przy pomocy Gorna można znaleźć jeden z kamieni ogniskujących]. Szukaj w pobliżu resztek okrętu.

VI Księga:
Wskazówka z piątej księgi:
Znajdziesz mnie tam, gdzie wszystko się zaczęło.
Odpowiedź:
Podziemia Wieży Mgieł, to samo miejsce, gdzie znajdowała się pierwsza księga...

W menu znajduje się także osobny dział poświęcony całemu Chromaninowi.

4. Co dzieje się na bagnach
Zadanie zleca Kruk/Mordrag w rozdziale 1, ale rozwiązanie przypada na rozdział 2.

Opis:
Zadanie otrzymasz po przyjęciu do Starego Obozu [od Kruka] albo do Nowego Obozu [od Mordraga]. Musisz rozejerzeć się w Obozie na Bagnie i dowiedzieć się, co planuje Bractwo Śniącego.

Solucja:
Po zabiciu Królowej Pełzaczy i zdobyciu jaj Pełzaczy / po rytuale Przywołania / po śmierci Y`Beriona udaj się do tego, kto zlecił ci zadanie [Kruk, Mordrag]. Rozmowa wykaże, że są oni średnio zainteresowani nowinami. Zadanie jednak zostanie wykonane.

5. Dostawa ziela dla Gomeza
Zadanie obowiązuje w rozdziale 1 i 2 [jeśli porozmawiasz o nim tuż po przyłączeniu się do Obozu Bractwa - będzie to rozdział 1, po rozmowie z Lesterem - rozdział 2].

Opis:
Jeśli przyłączysz się do Obozu Bractwa i porozmawiasz z Cor Kalomem, da ci pewną ilość skrętów z bagiennego ziela i każe dostarczyć ten towar Gomezowi.

Solucja:
Udaj się do Zamku w Starym Obozie. W siedzibie Gomeza [budynek na wprost wejścia do Zamku, stoją przed nim dwaj Strażnicy] spotkasz Kruka, ten odeśle cię do Bartholo, człowieka od zaopatrzenia [znajdziesz go albo w sali na prawo od Kruka, albo w kuchni - pomieszczenie pod Wieżą]. Daj mu ziele, następnie odnieś zarobioną rudę Cor Kalomowi.

6. Handlarz zielem
Opis:
Baal Isidro jest sprzedawcą ziela w Nowym Obozie i pomocnikiem Baala Kagana. Większość czasu spędza jednak w knajpie na jeziorze. Postaraj się wejść z nim w spółkę.

Solucja:
Idź do knajpy na jeziorze [jeśli jesteś Szkodnikiem lub masz strój Kreta, który możesz otrzymać ZA DARMO od Kopacza Swineya z Wolnej Kopalni, należącej do Nowego Obozu - wejdziesz do knajpy bez przeszkód; w innym wypadku będzie cię to kosztować 100 bryłek rudy]. Porozmawiaj z Baalem Isidro o zielu, a gdy nie będzie wykazywał ochoty do rozmowy, poczęstuj go alkoholem. Wówczas Baal zgodzi sie na spółkę i da ci ziele, za które będzie chciał 200 bryłek rudy. Możesz rozprowadzić ziele [Szkodnicy i Najemnicy chętnie kupują skręty płacąc 10 bryłek rudy za sztukę, ale każdy z nich kupi tylko jednego dziennie]. Daj Baalowi Isidro 200 bryłek rudy.

Dodatkowo:
Pamiętaj, żeby dać Baalowi Isidro rudę podczas najbliższej rozmowy po otrzymaniu do niego ziela - jeśli powiesz mu, że nie masz rudy, opcja dania mu części zysku nie pojawi się więcej w następnych dialogach.

7. Nosiwoda w służbie Lewusa
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów.

Opis:
Zdanie to zleci ci Lewus, jeden z ludzi Ryżowego Księcia w Nowym Obozie. Lewus sam cię zaczepi, jeśli będziesz przechodzić w okolicy [znajduje się w pobliżu budynku, na polach ryżowych, między pierwszą a druga bramą do Nowego Obozu]. Zmusi cię do roznoszenia wody zbieraczom ryżu. Wodę dostaniesz od Ryżowego Księcia [stoi tuż obok, w drzwiach budynku].

Solucja:
Możesz roznieść wodę zbieraczom, ale szybko przekonasz się, że praca u Lewusa nigdy się nie kończy i nie możesz już z niej zrezygnować. Próba poinformowania go o rezygnacji zakończy się bijatyką. Pobij Lewusa, prawdopodobnie do awantury włączy się również Ryżowy Książę, a także dwóch Bandziorów, którzy kręcą się w pobliżu - spuść im wszystkim lanie. Teraz pogadaj z Lewusem - będzie za ciebie roznosić wodę. Możesz go także podrażnić.

Dodatkowo:
Nawet jeśli pobijesz Ryżowego Księcia, zdarza się, że opcja dialogowa odbierania od niego wody dla zbieraczy będzie się jeszcze pojawiać kilka lub kilkanaście razy w ciągu tego samego dnia - można sobie trochę wody nazbierać...

8. Nowi wyznawcy dla Bractwa
Opis:
Zadanie zleci ci Baal Tondral [lokalizacja: od Bramy idź lewym pomostem, skręć w lewo, idź prosto, dotrzesz do skrzyżowania pomostów - w oddali zobaczysz drewnianą scenę, nad którą rozpięty jest dach]. Baal odezwie się do ciebie i poprosi o przyprowadzenie nowego wyznawcy.

Solucja: Odszukaj w Obozie na bagnie Melvina [lokalizacja: od Bramy pomostem z lewo, do skrzyżowania, gdzie stoi Joru i siedzi kilku nowicjuszy - Melvin też tam siedzi, ubrany jest w strój kopacza]. Porozmawiaj z Melvinem. Wróć do Starego Obozu i poszukaj Dusty\'ego [zewnętrzny pierścień, nieco powyżej targowiska z Fiskiem i Dexterem, Dusty siedzi na ławce przed domem]. Porozmawiaj z Dustym, poinformuj go o rozmowie z Melvinem i o tym, że wybierasz się do Obozu Bractwa i możesz ZAPROWADZIĆ tam Dusty\'ego. Powie ci o konieczności przekupienia strażnika przy Południowej Bramie - zaoferuj, że opłacisz strażnika [100 bryłek rudy]. Teraz idźcie do Południowej Bramy, daj strażnikowi bryłki i zaprowadź Dusty\'ego do Obozu na Bagnie, prosto do Baala Tondrala.

Dodatkowo:
Prowadząc Dusty\'ego często na krótko przystawaj i oglądaj się za siebie - staraj się biec prosto, nie skręcać do lasu, nie wdawać się w walki po drodze. Zdarza się, że prowadzące/prowadzone NPCe spuszczone z oczu - znikają/gubią się. W przypadku Dusty\'ego szczególnie uważaj, gdy znajdziecie się już w Obozie na Bagnie - Dusty często gubi się tam wśród pomostów, spada z nich albo klinuje się między jakimiś elementami - staraj się iść więc jak najwolniej [najlepiej obok bramy wskoczyć do wody, podpłynąć do Świątyni i stamtąd iść do Baala Tondrala unikając większych udziwnień terenu].

9. Paser dla Fiska
Opis:
Mordrag był paserem Fiska, pośredniczył między handlarzami ze Starego Obozu i Nowego Obozu. Po tajemniczym zniknięciu starego współpracownika prosi nas o znalezienie mu nowego człowieka.

Solucja:
Porozmawiaj z Mordragiem w Starym Obozie i spytaj się go o drogę do Nowego Obozu, zanim wyjdziecie ze Starego Obozu zaatakuj Mordraga. Gdy go powalisz powiedz mu, żeby nie pokazywał się już w tym miejscu lub dobij go bronią. Zadanie to pojawi się w dzienniku, kiedy Fisk sam do ciebie zagada i przedstawi swój problem podczas przechodzenia w pobliżu jego chaty. Po otrzymaniu zadania skieruj się do Nowego Obozu, tam podejdź bezpośrednio do Sharky`ego i spytaj się go czy nie chciałby zostać paserem Fiska. Po rozmowie udaj się z powrotem do Fiska w Starym Obozie i powiadom go o nowym współpracowniku.

10. Pozyskiwanie klientów
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów. Opis: Zadanie zleca Baal Kagan w Nowym Obozie [lokalizacja: w wielkiej jaskini, na lewo, przy pierwszym ognisku]. Solucja: Rozprowadź 10 skrętów bagiennego ziela wśród Szkodników i Najemników [płacą 10 bryłek rudy za sztukę, każdej osobie można sprzedać tylko jednego skręta dziennie]. Idź do Baala Kagana po nagrodę - możesz WYBRAĆ: zwoje z zaklęciami, bryłki rudy, albo pomoc w dostaniu się do Obozu Bratcwa. Dodatkowo: Nawet, jeśli nie masz zamiaru przyłączyć się do Bractwa, wybierz pomoc Baala Kagana. Dostaniesz specjalnego skręta dla Baala Tyona, gdy mu go dasz - otrzymasz trochę doświadczenia.

11. Przepis Snafa
Zadanie obowiązuje do trzeciego rozdziału włącznie.

Opis:
Zadanie to zleci ci Snaf, kucharz w Starym Obozie [lokalizacja Snafa: na lewo od wejścia do Zamku, między chatą Wrzoda a chatą Rączki]. Po krótkiej rozmowie poprosi cię o dostarczenie mu składników do potrawki z chrząszcza: mięsa trzech chrząszczy oraz 5 grzybów Piekielników. Jeśli zgodzisz się, udzieli ci dodatkowych informacji na temat miejsc, gdzie znajdziesz te składniki.

Solucja:
Chrząszcze dostarczające mięsa można spotkać w co najmniej trzech miejscach.
1. Na drodze od miejsca wymiany w stronę starego Obozu, tuż za pierwszą mijana bramą.
2. W okolicach Południowej Bramy [między Południową Bramą a Areną] znajdziesz zrujnowaną chatę bez dachu, pełną śmieci: resztek skrzynek, beczek - są tam też 3 chrząszcze.
3. Pod mostem przy drodze do chaty Calavorna od strony Starego Obozu, niedaleko czają się Zębacze.
Piekielniki znajdziesz wychodząc Południową Bramą i podążając nieco w prawo [na mapie kierunek południowo-zachodni] - niedaleko, pod klifem skalnym znajduje się jaskinia, przed którą spacerują Kretoszczury. W okolicy rośnie sporo Piekielników. Można je zebrać nie zwracając uwagi Kretoszczury.

Dodatkowo:
Zadanie to łączy się z zadaniem Zaginiony Strażnik.

12. Przyjęcie do Nowego Obozu
Opis:
Zadanie to pojawi się w dzienniku po rozmowie z Laresem i zgłoszeniu chęci przyłączenia się do Nowego Obozu.

Solucja:
Wymagany Poziom: 5

W Starym Obozie wymuś na Thorusie, by wypróbował cię. Otrzymasz Zadanie Thorusa, polegające na pozbyciu się ze Starego Obozu człowieka imieniem Mordrag [znajdziesz go w okolicy Południowej Bramy]. Idź do Mordraga i porozmawiaj z nim tak, by w efekcie zaproponował ci zaprowadzenie do Nowego Obozu. Gdy tam dotrzecie, przy pierwszej bramie [pilnowana przez Szkodników] zostawi cię i da pierścień dla Laresa.
Przyjmij od Diego zadanie \"Test zaufania\", ale listę, którą dostaniesz od Iana z kopalni, zanieś do Laresa.
Laresa znajdziesz w wielkiej jaskini, tuż przy wejściu, po lewej stronie. Jego dom znajduje się w drugim rzędzie domków i jest pilnowany przez dwóch Szkodników oraz człowieka imieniem Roscoe. Przekaż Laresowi pierścień od Mordraga i daj mu listę otrzymaną od Iana. Lares dorzuci do niej kilka własnych punktów. Przy okazji możesz, na prośbę Laresa, udać się do knajpy na jeziorze i przekazać Mordragowi wiadomość.
Odnieś listę Diego [nie zauważy poprawek ], wróć do Laresa i poinformuj go, że sprawa załatwiona. Przyjmie cię do Szkodników, przy okazji otrzymasz swoją dolę z napadu na konwój do Starego Obozu. Idź do Najemnika Gorna [patrząc od wejścia - prawa część jaskini, niższy poziom, przy ognisku] i porozmawiaj z nim.
Możesz także wykonać dla Laresa dodatkowe zadanie - wydobyć od Baala Isidro dostawę bagiennego ziela, sprzedać i odnieść Laresowi zysk [400 bryłek rudy]. Daj Laresowi 400 bryłek rudy. Możesz też odszukać Baala Isidro i wykonać przy okazji kolejne zadanie [Handlarz zielem].

Dodatkowo:
Po oddaniu wzbogaconej listy Diego, nawet jeśli przyłączysz się do innego Obozu, w tym i Starego, wróć do Laresa [jako Cień będziesz mieć problem z minięciem dwóch Szkodników stojących przed domem Laresa - bug w grze powodujący blokowanie gracza; musisz się wspiąć na pierwszy dom, ten przy którym jest ognisko oraz stoi Baal Kagan i stamtąd skoczyć pod drzwi Laresa - w ten sposób miniesz kłopotliwą straż] i poinformuj go o tym, że Diego dostał listę. Tak, czy siak zarobisz doświadczenie oraz otrzymasz swoją dolę od Gorna...
Jeśli nie wybierzesz Nowego Obozu, zadanie automatycznie przejdzie do Zadań niewykonanych.

13. Przyjęcie do Obozu Bractwa
Opis:
Zadanie to pojawi się w dzienniku po tym, jak w rozmowie z Cor Kalomem poruszysz kwestię przystąpienia do Obozu Bractwa.

Solucja:
Wymagany Poziom: 5
Aby przyjęto cię do Obozu Bractwa, musisz przekonać do siebie kilku Baalów. Parę przydatnych informacji może udzielić ci nowicjusz Joru [lokalizacja: od Głównej Bramy skręć w lewo, Joru stoi na pierwszym skrzyżowaniu, obok grupka siedzących Nowicjuszy] w zamian za trzy skręty, które otrzymasz w ramach dziennej racji ziela od Fortuno [stoi pod chatą Cor Kaloma, jeśli nie wiesz jak tam trafić, pomów z Lesterem stojącym nieopodal Głównej Bramy - zaprowadzi cię on w najważniejsze miejsca Obozu na Bagnie].

Baalowie, którzy mogą się za Tobą wstawić:
- Baal Namib [lokalizacja: nieopodal Głównej Bramy]
Aby zyskać jego poparcie, porozmawiaj z Lesterem i każ się gdzieś ZAPROWADZIĆ; w trakcie drogi wspomnij mu, że chcesz się przyłączyć do Bractwa, a on wyjaśni ci jak możesz przekonać do siebie Baala Namiba; wróć razem z Lesterem do Baala Namiba - zacznie się rozmowa, która sprawi, że Baal odezwie się do ciebie i zyskasz jego poparcie.
- Baal Orun [lokalizacja: od Głównej Bramy idź prawym pomostem, po kilku skrzyżowaniach dojdziesz do miejsca, gdzie Baal Orun nadzoruje pracę Nowicjuszy].
Aby zyskać jego poparcie musisz: załatwić zastępstwo w pracy dla Ghorima [zadanie Zastęsptwo Ghorima], który pracuje nieopodal Baala Oruna, wtedy Baal zleci ci dostarczenie bagienngo ziela Cor Kalomowi [zadanie Zbiory bagiennego ziela]. Gdy wrócisz po odniesieniu ziela Cor kalomowi do Baala Oruna, otrzymasz od niego zwój z zaklęciem Sen oraz będziesz mieć jego poparcie.
- Baal Cadar [lokalizacja: od Głównej Bramy idź prawym pomostem cały czas prosto, aż dojdziesz do sporego skrzyżowania pomostów; po prawej zobaczysz siedzących pod daszkiem Nowicjuszy i nauczającego ich Baala Cadara].
Aby zyskać poparcie Baala Cadara musisz pokazać, że nieobca ci jest Magia Śniącego. Wykorzystaj więc otrzymane od Baala Oruna zaklęcie i uśpij jednego z uczniów Baala Cadara. To wystarczy.
- Baal Tyon [lokalizacja: na placu, przed świątynią, na podwyższeniu, otoczony modlącymi się Nowicjuszami].
Wykonaj dla Baala Kagana z Nowego Obozu zadania Pozyskiwanie klientów. Będziesz mieć możliwość wyboru nagrody - wybierz pomoc Baala Kagana w dostaniu się do Obozu Bractwa. Otrzymasz specjalnego skręta dla Baala Tyona. Zanieś mu go i zaoferuj. Efekt murowany .
- Baal Tondral [lokalizacja: od Bramy idź lewym pomostem, skręć w lewo, idź prosto, dotrzesz do skrzyżowania pomostów - w dali zobaczysz drewnianą scenę, nad którą rozpięty jest dach]. Zleci ci zadanie Nowi wyznawcy dla Bractwa.

Teraz idź do Cor Kaloma i poinformuj go, że Baalowie maja o tobie dobre zdanie. Cor Kalom przyjmie cię do Obozu Bractwa.

Dodatkowo:
Zdarza się, że Lester nie zaczyna wcale rozmowy mającej zyskać graczowi poparcie Baala Namiba. Dzieje się tak wtedy, gdy zgubimy go gdzieś po drodze. Najlepiej odciągnąć go, po czym w trakcie drogi zmienić zdanie i wrócić razem z nim do Głównej Bramy.
Nawet jeśli nie zamierzasz dołączać do Obozu Sekty, mimo wszystko wykonaj zadania związane z Baal Orunem, Baal Cadarem, Baal Namibem, Baal Tyonem, Baal Tondralem - zyskasz niemało doświadczenia.
Jeśli nie wybierzesz Obozu Bractwa, zadanie automatycznie przejdzie do Zadań niewykonanych.

14. Przyjęcie do Starego Obozu
Opis:
Zadanie to pojawi się w dzienniku po rozmowie z Diego i wyrażeniu chęci przystania do Starego Obozu.

Solucja:
Wymagany Poziom: 5
Aby przyjęto cię do Starego Obozu, musisz przekonać do siebie kilku wpływowych członków Obozu oraz wykonać zadanie Test Zaufania, które zleci ci Diego.

Osoby, o których poparcie możesz się starać [musisz mieć po swojej stronie przynajmniej cztery osoby]:
- Thorus [stoi przed wejściem do Zamku w Starym Obozie]
Porozmawiaj z nim i przekonaj, żeby cię wypróbował. Otrzymasz Zadanie Thorusa.
- Świstak [stań przed wejściem do Zamku, twarzą do Bramy, teraz skręć w lewo, miń zbiornik wodny, idź kawałek przed siebie, Świstaka znajdziesz siedzącego przed swym domem]. Porozmawiaj z nim i wyświadcz mu drobną przysługę, o którą cię poprosi - weź od niego rudę, odkup miecz od Fiska. Fisk zażąda wyższej ceny - możesz wrócić do Świstaka po więcej rudy, albo dołożyć ze swojej. Daj Świstakowi kupiony miecz.
- Zły [lokalizacja: jeśli staniesz tyłem do Północnej Bramy, przodem do Zamku - obróć się w prawo, idź wznoszącym się terenem kawałek wzdłuż domków; Zły jest Cieniem, siedzi na ławce lub stoi przed jednym z domków] zleci ci zadanie Zaginiony Strażnik.
- Dexter [handluje na targowisku w Starym Obozie, niedaleko Południowej Bramy] zleci ci zadanie Receptura Bractwa.
- Rączka [stań twarzą do wejścia do Zamku, skręć w lewo, idź kawałek, miniesz kucharza Snafa, Rączka ma swój dom nieco dalej, za Snafem, przy murze zamku, w ciągu dnia stoi przed domem] poprze cię, jeśli wyuczysz się dobrze którejś z umiejętności złodziejskich: możesz nauczyć się czegoś u niego lub udać się do Cavalorna i nauczyć się skradania się [wyjdź Północną Bramą i skręć w lewo, dojdziesz do miejsca, gdzie droga opada do kotliny, tam Cavalorn ma swój dom].
- Scatty, który organizuje walki [znajdziesz go w okolicach Areny, to charakterystyczny budynek, łatwo go rozpoznać] wstawi się za tobą u Diego, jeśli stoczysz pojedynek w wojownikami, którzy siedzą nieopodal. Możesz walczyć z Kirgo [przedstawiciel Starego Obozu, niezbyt silny przeciwnik] oraz z Kharimem [reprezentuje Nowy Obóz, dość silny przeciwnik, nawet jeśli go nie pokonasz, Scatty poprze cię za samo wyzwanie na pojedynek].

Jeśli przynamniej cztery osoby wstawią się za tobą i wykonasz zadanie Test zaufania, porozmawiaj z Diego, a potem z Thorusem. Zyskasz możliwość rozmowy z Gomezem. Udaj się do jego siedziby [budynek na wprost wejścia na teren Zamku, stoją przed nim dwaj Strażnicy]. Tam porozmawiaj z Krukiem, który zaprowadzi cię do Gomeza. Podczas rozmowy z Gomezem powiedz mu, że masz kontakty w innych Obozach, a jak zapyta cię o konkretne osoby, podaj wszystkich z listy dialogowej z wyjątkiem Y`Beriona. Gomez przyjmie cię w poczet Cieni.

Dodatkowo:
Jeśli jednak zdecydujesz się przyłączyć do innego obozu, wszystkie zadania [w tym i te wypełnione], które były robione by zyskać poparcie ludzi ze Starego Obozu, przejdą do zadań niewykonanych.

15. Receptura Bractwa
Opis:
Zadanie zleci ci Dexter [handluje na targowisku w Starym Obozie, niedaleko Południowej Bramy]. Poszukuje on pewnej receptury, którą posiada Cor Kalom z Obozu na Bagnie. Spieraj się z Dexterem i zmuś go do wypłacenia ci zaliczki.
Zadanie to jest jednym z zadań, które będą się liczyć, jeśli zdecydujesz się dołączyć do Starego Obozu [Dexter zagłosuje na ciebie].

Solucja:
Idź do Obozu na Bagnie [jeśli wybierasz się tam pierwszy raz i nie wiesz, jak tam dotrzeć, najpierw porozmawiaj z Baal Parvezem - stoi obok ogniska, na targowisku, na którym jest i Dexter - Baal zaprowadzi cię do Obozu na Bagnie]. W Obozie na Bagnie porozmawiaj z Lesterem [stoi tuż za Bramą, obok wielkiego drzewa] i poproś, żeby zaprowadził cię do laboratorium. Wejdź na pomost, udaj się do laboratorium. Receptura znajduje się w lewej skrzyni pod ścianą. Poczekaj, aż pomocnik Kaloma, Caine, wyjdzie na chwilę i okradnij skrzynię [musisz mieć wytrych; najlepiej zakraść się do skrzyni nocą; obecność Kaloma nie ma znaczenia, jest tak zajęty, że nic nie zauważy ]. Wróć do Dextera, oddaj mu recepturę.

Dodatkowo:
Nie musisz mieć wyuczonej umiejętności otwierania zamków. Umiejętność ta skraca długość kombinacji otwieranego zamka i ułatwia działanie [zaoszczędza się na dość łamliwych wytrychach; jednak w trakcie gry będzie masa okazji, by zdobyć wiele wytrychów, często całkiem ZA DARMO], ale nie jest niezbędna, by się włamywać.

16. Skrzynia Aarona
Zadanie obowiązuje do trzeciego rozdziału włącznie.

Opis:
W Starej Kopalni, na trzecim poziomie od góry jest dwóch ludzi: Snipes - Kopacz, który siedzi na ziemi i Aaron - Strażnik stojący kawałek dalej i pilnujący swojej skrzyni.

Solucja:
Pogadaj ze Snipesem. Zaoferuje ci 10 bryłek rudy za odciągnięcie Aarona z okolicy. Podejdź do Aarona i w rozmowie odciągnij go z tego miejsca. Jak Aaron odejdzie, wróć do Snipesa, weź swoje 10 bryłek rudy i przy okazji kup od niego klucz do skrzyni Aarona za 30 bryłek. Przejrzyj sobie tę skrzynię. Potem zejdź poziom niżej i podejdź do Aarona [jest w pobliżu Iana], poczekaj, aż się skończy złościć, następnie wspomnij mu o tym, że odnalazł się klucz do jego skrzyni - kupi go od ciebie za 20 bryłek rudy.

17. Szopa Ulberta
Zadanie obowiązuje do trzeciego rozdziału włącznie.

Opis:
Na czwartym poziomie Starej Kopalni w magazynie jest Ulbert.

Solucja:
Porozmawiaj z Ulbertem, zapytaj go o skrzynie, poczęstuj piwem i znów zapytaj o skrzynie. Następnie wróć na drugi poziom kopalni, wejdź do tunelu, na jego końcu jest jaskinia z Kopaczami. Odszukaj Alepha [ukrywa się za skałą] i zapytaj o Ulberta, kup klucz [30 bryłek rudy]. Wróć do Ulberta, odciągnij go, przejrzyj skrzynie.
Następnie idź do Ulberta [znajdziesz go później w pobliżu Iana].

Dodatkowo:
Kupując od Alepha klucz za więcej niż 30 bryłek rudy otrzymasz dodatkowo pierścień.

18. Test Zaufania
Opis:
Zadanie zleca Diego, żeby cię sprawdzić, jeśli chcesz przyłączyć się do Starego Obozu.

Solucja:
Idź do Grahama [lokalizacja: stań tyłem do Północnej Bramy, skręć w lewo, teren się tam lekko wznosi, zobaczysz grupkę ludzi przy ognisku - jednym z nich jest Graham; często stoi on we wnętrzu jednego z okolicznych domów]. Weź od niego mapę - zmuś go, żeby dał ci ją ZA DARMO. Idź do Starej Kopalni i odszukaj Iana [czwarty poziom licząc od góry, w okolicy składowiska skrzyń i sprzedawcy Alberto]. Weź od niego listę dla Diego. Gdy lista trafi do rąk Diego - zadanie zaliczone.

Dodatkowo:
Jeśli spotkasz przed Kopalnią członka Bractwa, Gor na Draxa, porozmawiaj z nim - nauczy cię za darmo usuwania wnętrzności Pełzaczy - ta umiejętność jest przydatna [uczy jej również Strażnik Świątynny, stojący na pierwszym poziomie kopalni, niedaleko sprzedawcy Santino].
Jeśli planujesz przystąpić do Nowego Obozu [ale nie tylko, gdyż można to zrobić po prostu dla doświadczenia], zanieś listę od Iana najpierw Laresowi z Nowego Obozu [znajdziesz w wielkiej jaskini, tuż przy wejściu, po lewej stronie; jego dom znajduje się w drugim rzędzie domków i jest pilnowany przez dwóch Szkodników i człowieka imieniem Roscoe], dopiero później Diego [nie zauważy, że Lares wzbogacił listę].
Jeśli zdecydujesz się przystać do Starego Obozu, a lista, którą otrzymał od ciebie Diego była nieco wzbogacona przez Laresa, tak czy siak wróć do Laresa, by poinformować go o załatwieniu sprawy, zarobić doświadczenie, a także OTRZYMAĆ swoją dolę z napadu na konwój [jako Cień będziesz mieć problem z minięciem dwóch Szkodników stojących przed domem Laresa - bug w grze powodujący blokowanie gracza; musisz się wspiąć na pierwszy dom, ten przy którym jest ognisko oraz stoi Baal Kagan i stamtąd skoczyć pod drzwi Laresa - w ten sposób miniesz kłopotliwą straż].

19. Topielec pod tamą
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów.

Opis:
Po wejściu do Nowego Obozu przez drugą bramę [strzeżoną przez Najemników], droga biegnie po tamie. Na tamie stoi Homer. Porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc.

Soulcja:
Topielec znajduje się po drugiej stronie jeziora. Zawróć z tamy, skręć obok wejścia na Wieżę Strażniczą, idź wzdłuż brzegu jeziora [obok ogniska, zabudowań... etc.], teren zacznie się wznosić, skręć trochę w lewo - na występie skalnym, niedaleko wodospadu jest poszukiwany Topielec. Po załatwieniu sprawy wróć poinformować Homera.

20. Wytwórnia ziela
Zadanie obowiązuje w rozdziale 1 i 2 [jeśli porozmawiasz o nim tuż po przyłączeniu się do Obozu Bractwa - będzie to rozdział 1, po rozmowie z Lesterem - rozdział 2].

Opis:
Zadanie zleci Cor Kalom jak tylko przyłączysz się do Obozu Sekty i poprosisz go o zajęcie. Musisz pozbyć się nielegalnej wytwórni bagiennego ziela.

Soulcja:
Przed pierwsza bramą do Nowego Obozu skręć w lewo, idź w stronę jeziora. Nad brzegiem skręć w prawo i idź wzdłuż brzegu w stronę góry. Dojdziesz do jaskini, w środku jest nielegalna wytwórnia. Porozmawiaj z szefem, Jacko, masz do wybory trzy różne sposoby rozwiązania problemu:
[1] Powiedz Jacko, że przychodzisz rozwiązać problem. Wtedy czeka cię walka ze wszystkimi, którzy są w jaskini.
[2] Powiedz Jacko, że Strażnicy Świątynni są na tropie wytwórni. Wówczas on i jego kumple wyniosą się z jaskini sami.
[3] Spytaj ile warta jest dla Jacko wiadomość, którą masz dla niego. Wtedy nie dość, że się wszyscy wyniosą z jaskini, to jeszcze Jacko da ci swoje bryłki rudy.
Wróć do Cor Kaloma i zdaj relację.

21. Zadanie Thorusa
Opis:
Zadanie zleci ci Thorus [lokalizacja: Przed bramą do Zamku]. Porozmawiaj z nim i nalegaj, żeby poddał cię próbie. Dowiesz się o Mordragu, człowieku z Nowego Obozu, zamieszanym w drobne szwindle. Thorus chce się go pozbyć z obozu.
Zadanie to jest jednym z zadań, które będą się liczyć, jeśli zdecydujesz się dołączyć do Starego Obozu [Thorus zagłosuje na ciebie].

Solucja:
[1] Idź do Mordraga [znajdziesz go w pobliżu Południowej Bramy, sam cię zaczepi, powiedz mu, że ktoś chce się go pozbyć z obozu, ale nie atakuj go. Tak poprowadź rozmowę, żeby zaproponował ci zaprowadzenie do Nowego Obozu. Idź z nim. Przy Pierwszej Bramie do Nowego Obozu Mordrag da ci pierścień [+5 do siły] i poprosi cię o zaniesienie go Laresowi.
Przy najbliższym spotkaniu z Thorusem, poinformuj go, że Mordrag więcej się w obozie nie pokaże.
[2] Możesz też Mordraga zbić/zabić. Wtedy jednak nigdzie cię nie zaprowadzi.

Dodatkowo:
Nie wyrzucaj/sprzedawaj pierścienia Mordraga; później może się przydać, jeśli zechcesz zobaczyć się z Laresem [lokalizacja: wielka jaskinia - pierwszy od lewej domek na wyższej kondygnacji; zatrzymają cię strażnicy].
Mordraga znajdziesz w knajpie na jeziorze w Nowym Obozie, gdzie zostanie do końca gry.
Podążając za Mordragiem staraj się nie stracić go z oczu [np. odbiegając na bok, albo zostając za długo w tyle]. Prowadzące/prowadzone NPCe w takich wypadkach często znikają.

22. Zaginiony Strażnik
Opis:
Zadanie zleci ci Zły [lokalizacja: jeśli staniesz tyłem do Północnej Bramy, przodem do Zamku - obróć się w prawo, idź wznoszącym sie terenem kawałek wzdłuż domków; Zły jest Cieniem, siedzi na ławce albo stoi przed jednym z domków]. Porozmawiaj z nim, podejmij się zadania.
Zadanie to jest jednym z zadań, które będą się liczyć, jeśli zdecydujesz się dołączyć do Starego Obozu [Zły zagłosuje na ciebie].

Solucja:
Udaj się w okolice Areny i porozmawiaj ze strażnikiem Fletcherem, który przejął obowiązki po Neku. Porozmawiaj też z kucharzem Snafem [lokalizacja: między chatą Rączki a chatą Wrzoda; w dzień miesza w kotle] - pomocne będzie zadanie od Snafa przepis Snafa - dowiesz się, gdzie prawdopodobnie można znaleźć Neka.
Wyjdź przez Południową Bramę i podążaj nieco w prawo [na mapie kierunek południowo-zachodni] - niedaleko, pod klifem skalnym znajduje się jaskinia, przed którą spacerują Kretoszczury. W jaskini leżą zwłoki Neka. Przeszukaj je. Znajdziesz amulet. Idź do Złego i daj mu ten amulet. Poinformuj też Fletchera o losie Neka.

23. Zastępstwo Ghorima
Opis:
Zadanie zleci ci Ghorim, który pracuje dla Baala Oruna [lokalizacja: jeśli stoisz tuż za brama - idź pomostem po prawej stronie, miniesz kilka skrzyżowań; Ghorim pracuje wraz z dwoma innymi Nowicjuszami. Poprosi cię o przekonanie jego zastępcy, Harloka, aby ruszył tyłek i zmienił go w pracy.

Solucja:
Harloka znajdziesz obok straganu Fortuno, pod laboratorium Cor Kaloma [jeśli nie wiesz, jak tam trafić - poproś Lestera, stojącego przy Bramie, żeby cię zaprowadził]. Rozmowa z Harlokiem nie przyniesie efektu, pobij go i potem znów z nim porozmawiaj. Pójdzie do Ghorima. Ty też się tam udaj - odezwie się do ciebie Baal Orun.

Dodatkowo:
Może być problem z rozpoczęciem rozmowy z Ghorimem [przed zleceniem zadania] - zdarza się, że ciężko jest nacelować go i zmusić go, żeby wstał i zaczął rozmowę [prawdopodobnie bug] - próbuj do skutku, najlepiej stojąc tak, żeby Ghorim był w centrum ekranu.

24. Zbieracz Horacy
Zadanie obowiązuje przez pięć pierwszych rozdziałów.

Opis:
W Nowym Obozie jest pewien zbieracz, imieniem Horacy, który może służyć ci przysługą.

Solucja:
Porozmawiaj z Horacym [w dzień znajdziesz go na polu ryżowym, na terenie Nowego Obozu, wieczorem - przy ognisku, nad jeziorem, niedaleko wieży strażniczej, za drugą bramą]. Dowiesz się, że jest bardzo silny, ale nie chce wykorzystywać tej siły. Może natomiast nauczyć kogoś, jak korzystać z siły [zwiększyć twoją siłę bez potrzeby inwestowania punktów].
Idź teraz do knajpy na jeziorze [jeśli masz strój kopacza, który można ZA DARMO dostać od Kreta Swineya w Nowej Kopalni lub jesteś Szkodnikiem - wejdziesz za darmo; inaczej płacisz 100 bryłek rudy], wejdź do pomieszczenia za barem i pogadaj z Jeremiaszem. Dowiesz się, że Horacy nie przepada za Ryżowym Księciem, nadzorcą zbieraczy ryżu. Wróć do Horacego i poinformuj go, że chcesz zwiększyć swą siłę, aby dokopać Ryżowemu Księciu - jest to dla niego idealny powód, więc pomoże ci.

Dodatkowo:
Istnieje pewien bug, a mianowicie jeśli zdecydujesz się skorzystać z przysługi Horacego mając już siłę powyżej 100 [np. 105], jest możliwość, że zamiast się zwiększyć - jej wartość zmniejszy się [bywały przypadki, że ze 105 spadała do 100 po rozmowie z Horacym]; dlatego najlepiej wykonać to zadanie we wczesnych etapach gry.
ZAPISZ grę, zanim w ogóle zaczniesz rozmawiać z Horacym. Istnieje prawdopodobieństwo, że jeśli najpierw pomówisz z nim, a potem z Jeremiaszem, nie pojawi się kolejna opcja rozmowy z Horacym na temat zwiększania siły. Najlepiej jest najpierw pomówić z Jeremiaszem z knajpy, a dopiero potem - w jednej rozmowie załatwić wszystko, co trzeba z Horacym.

25. Zbiory bagiennego ziela
Opis:
Zadanie zleci ci Baal Orun, po tym, jak załatwisz Ghorimowi zastępstwo w pracy. Masz udać się do zbieraczy ziela, wziąć dzienny ZBIÓR i dostarczyć Kalomowi.

Solucja:
Idź na bagna [tam, gdzie kręcą się Błotne Węże], pierwsza grupa zbieraczy pracuje niedaleko Obozu. Porozmawiaj z Balorem, weź ziele. Dowiesz się o drugiej grupie. Lokalizacja: stoisz twarzą do obszaru, na którym są węże, obróć się w lewo, idź lądem prosto, potem skręć w prawo i idź wąskim paskiem lądu cały czas przed siebie [napotkasz stadko Krwiopijców, wybij je] - wreszcie dojdziesz do zbieraczy. Porozmawiaj z Viranem. Zleci ci wybicie wszystkich Krwiopijców w okolicy. Rozejrzyj się uważnie - kilka z nich lata nad wysepkami po prawej stronie. Pozbądź się ich wszystkich. Gdy to zrobisz - wróć do Virana, wtedy da ci dostawę ziela. Teraz idź do Cor Kaloma i daj mu ziele. Wróć też do Baal Oruna - otrzymasz od niego zwój z zaklęciem Snu [przyda ci się, jeśli chcesz przyłączyć się do Bractwa].

Dodatkowo:
Jeśli będziesz co dzień odwiedzać zbieraczy, będą dawać ci kolejne dostawy ziela dla Caloma.
Jeśli podczas rozmowy z Balorem podejmiesz temat ewentualnej sprzedaży ziela komuś innemu i dasz mu zaliczkę, wówczas uruchomi się możliwość handlu z Cipherem w Nowym Obozie [lokalizacja: knajpa na jeziorze].

Rozdział II

1. Almanach
Opis:
Po dostarczeniu jaj Pełzaczy spytaj Cor Kaloma o Przywołanie; dowiesz się o istnieniu pewnego Almanachu, który jest niezbędny do rytuału, a który został zgubiony przez jednego z Nowicjuszy - Talasa. Prawdopodobnie napadła go banda Goblinów i siłą odebrała mu cenną księgę.

Solucja:
Idź na Plac Świątynny i porozmawiaj z Talasem [stojąc twarzą do wejścia do Świątyni spójrz w lewo - znajdziesz go w grupce Nowicjuszy]. Zaprowadzi cię on do mostu, po jego drugiej stronie znajduje się wejście do jaskini Goblinów. Po wybiciu wszystkich Czarnych Goblinów przeszukaj jaskinię: znajdziesz kilka skrzyń. W jednej z nich będzie poszukiwana księga.

Dodatkowo:
Może się zdarzyć, że zwiedzisz jaskinię Goblinów wcześniej i wybijesz mieszkańców oraz zabierzesz zawartość ich skrzyń zanim Kalom zleci ci to zadanie. W takim wypadku uważaj, żeby przypadkowo nie sprzedać/oddać/zgubić księgi - jest niezbędna do Przywołania.
Podążając za Talasem staraj się nie stracić go z oczu [np. odbiegając na bok albo zostając za długo w tyle]. Prowadzące/prowadzone NPCe w takich wypadkach często znikają.
2. Kamień Ogniskujący dla Guru
Opis:
Po awansie na Cienia, Szkodnika lub Nowicjusza porozmawiaj z Lesterem z Obozu na Bagnie [Lester stoi niedaleko Głównej Bramy]. Dowiesz się, że Y`Berion chce z Tobą mówić. Y`Beriona znajdziesz w Świątyni, powiedz strażnikowi, że rozmawiałeś z Lesterem. Y`Berion zleci ci odnalezienie Kamienia Ogniskującego, który jest potrzebny do kontaktu ze Śniącym. Otrzymasz mapę z zaznaczoną lokalizacją kamienia.

Soulcja:
Idź zgodnie ze wskazówkami mapy [wyjdź z Obozu na Bagnie, idź drogą w górę, w kierunku Starego Obozu, skręć na pierwszych rozstajach w prawo, obok lasu; idź ścieżką kawałek przed siebie, a jak tylko miniesz po prawej stronie masyw góry, skręć w prawo; teraz prosto wzdłuż masywu - aż ten się obniży]. Na prawo, na płaskiej przestrzeni znajduje się coś na kształt ołtarza. Znajdziesz tam nowicjusza Nyrasa. Porozmawiaj z nim, a gdy się rzuci na ciebie, pobij go i zabierz mu Kamień Ogniskujący [możesz go zabić, albo zostawić - ucieknie w bliżej nieokreślonym kierunku]. Odnieś kamień Y`Berionowi i zażądaj nagrody. Udaj się następnie do Cor Kaloma, porozmawiaj z nim, po czym zażądaj nagrody również od niego.

Dodatkowo:
Czasami początkującym graczom zdarza się nie trafić prosto do miejsca zaznaczonego na mapie. Należy wtedy przeszukać cały najbliższy teren i dojść na skraj klifu. Właśnie tam znajduje się Kamień Ogniskujący.

3. Wydzielina Pełzaczy
Opis:
Zadanie zleca Cor Kalom z Obozu Sekty.

Solucja:
Udaj się do Starej Kopalni. Tam pogadaj z Ianem o gnieździe Pełzaczy. Podejmij się znaleźć dla niego koło zębate, potrzebne do uruchomienia uszkodzonego rozdrabniacza. W tym celu zejdź niżej, miń Strażników Świątynnych i dojdź do miejsca, gdzie wejścia do bocznego tunelu pilnuje samotny Strażnik Starego Obozu. Wejdź do tego tunelu, na końcu znajdziesz drabiny, którymi dostaniesz się do pomieszczenia ze starym rozdrabniaczem. Zabij kręcące się po dnie jaskini Pełzacze i zabierz stamtąd koło zębate. Zanieś je Ianowi, otrzymasz zgodę na otwarcie przejścia do nieużywanych szybów. Idź na sam dół kopalni i porozmawiaj z Ashghanem. Następnie poszukaj strażników Światynnych [tych z unikalnymi imionami - Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh; dwóch z nich jest na samym dole kopalni, trzeci pilnuje nieco wyżej jednego z bocznych tuneli] i poproś ich o pomoc. Wróć do Ashghana, a gdy zbiorą się Strażnicy Świątynni, użyj kołowrotu. Przeszukaj nieużywane tunele, na końcu znajdziesz Królową Pełzaczy. Zabij ją, a następnie zabierz jaja Pełzaczy znajdujące się w pobliżu Królowej. Wracając z Kopalni zajrzyj do Iana i poinformuj go, że gniazdo Pełzaczy zostało zlikwidowane. Jaja pełzaczy odnieś do Cor Kaloma.

Dodatkowo:
ZAPISZ grę zanim użyjesz kołowrotu - kołowroty w świecie Gothic bywają dość zawodne...
Jeśli spotkasz przed Kopalnią członka Bractwa, Gor na Draxa, porozmawiaj z nim - nauczy cię ZA DARMO usuwania wnętrzności Pełzaczy - ta umiejętność jest dość przydatna [uczy jej również Strażnik Świątynny, stojący na pierwszym poziomie kopalni, niedaleko sprzedawcy imieniem Santino].
Pamiętaj, że jeśli wcześniej zabijesz [lub sprawisz, że zostanie zabity] któregokolwiek ze Strażników Świątynnych, mających unikalne imiona [Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh], wykonanie tego zadania, a co za tym idzie dalsza gra - będą niemożliwe.

Rozdział III

1. Cmentarzysko Orków
Opis:
Po rytuale Przywołana porozmawiaj z Cor Angarem [stoi obok Y`Beriona, przed Świątynią]. Wyśle cię do Cmentarzyska Orków.

Solucja:
Porozmawiaj z Nowicjuszem Talasem, który znajduje się przed Wielką Świątynią. On zaprowadzi cię w okolice Cmentarzyska [do mostu nad rzeką]. Idź przez most, potem skręć w prawo, drogi pilnuje kilku Orków, dalej dojdziesz do bramy w kształcie czaszki. Otwórz wejście przy pomocy kołowrotu i wejdź do środka - załaduje się Cmentarzysko Orków. Przez tunel w skale dojdziesz do sali, w której poza kilkoma Orkami znajdują się Orkowe Grobowce. Z sali tej będzie przejście do kolejnego pomieszczenia i jeszcze następnego, z którego dobiegać będą okrzyki bitwy - znajdziesz tam, oprócz ciał Strażników Świątynnych, Baala Lukora walczącego z Orkami. Pomóż mu [bez obawy, że przypadkowo go trafisz - w tym momencie gry jest nieśmiertelny], potem porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc mu w poszukiwaniach. Idźcie do pomieszczenia obok, tego, z którego prowadzą trzy wejścia [poza tym, którym przyszliście] - dwa w kształcie tuneli, jedno - w formie bramy ze schodkami. Zwiedźcie najpierw dwa tunele. W jednym z nich będą dwie cele, jedna zakratowana. Tutaj Baal zatrzyma się mówiąc, że coś musi być w tym miejscu. Przeszukaj otwartą celę, znajdź na ścianie przełącznik, który otworzy tę zakratowaną. Znajdziesz tam kawałek pergaminu. Daj go Baalowi Lukorowi. Idźcie teraz do drugiego tunelu - znajdziesz tam drugi kawałek pergaminu. Daj go Baalowi, wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź w stronę kamiennej bramy. Baal zacznie mówić o Orkowych napisach i pergaminie. Wejdźcie przez bramę, idźcie tunelem do Wielkiej Sali z filarami. Na środku Sali jest miejsce między filarami [będzie tam Ork-Żołnierz] - stań w tym miejscu - Baal zacznie mówić, po czym uda się w kierunku ściany. Teraz podejdź do do tego miejsca i użyj Orkowego Zaklęcia Teleportacji, które powstało z dwóch połówek tajemniczego pergaminu. Znajdziesz się po drugiej stronie. Użyj kołowrotu - otworzy się ściana. Porozmawiaj z Baalem i razem przeszukajcie nowe pomieszczenia. Na końcu korytarza jest pomieszczenie z kamiennym ołtarzem [właśnie ono objawiło się w wizji podczas rytuału Przywołania]. Tu zawiedziony poszukiwaniami Baal Lukor wpadnie w szał i rzuci się na ciebie. Zabij go. Wróć do Obozu Sekty i pomów z Cor Angarem.

Dodatkowo:
ZAPISZ grę zanim użyjesz kołowrotu - kołowroty w świecie Gothic bywają dość zawodne...
Przejrzyj salę z grobowcami. W niektórych mumiach ukryte są mikstury. Szukaj też w ścianach przy grobowcach lub wewnątrz nich przełączników, które podnoszą kraty zamkniętych grobowców [powinny być trzy lub cztery takie przełączniki].
Prowadząc Baala Lukora często na krótko przystawaj i oglądaj się za siebie - staraj się nie stracić go z oczu. Zdarza się, że prowadzące/prowadzone NPCe spuszczone z oczu - znikają/gubią się. W przypadku Baala Lukora szczególnie łatwo o coś takiego w Sali z filarami, skąd następuje teleport [jeśli chcesz zwiedzić tą salę, np. tarasy w górnej części - zrób to lepiej w drodze powrotnej z tego miejsca].
Zdarza się też, że Baal Lukor nie chce podążać za graczem i blokuje się. Jednym z wyjść jest przemiana np. w krwiopijcę [zaklęcie powinno być dostępne już w Rozdziale 3] i zmuszenie Baala, żeby nas gonił [trzeba jednak uważać, żeby nie dogonił...]
Bywa, że Baal Lukor blokuje się, kiedy po otwarciu kołowrotem przejścia w ścianie, gracz chce, by szedł za nim. Pomóc może kilkukrotne wejście i wyjście.
W pierwszej sali [z mumiami], mniej więcej w środku może stać Strażnik Świątynny. Prawdopodobnie powinien on leżeć martwy, ale występuje tutaj bug. Nie można z nim porozmawiać - nie reaguje. Można go pokonać jednym ciosem.
2. Kamień pod Kręgiem
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Naprzeciw pierwszej bramy do Nowego Obozu znajduje się jezioro. Idź na jego brzeg i przepłyń na drugi mniej więcej po lewej stronie. Następnie idź prosto przed siebie, mając po prawej skałę. Dojdziesz do polany, na której znajduje się Kamienny Krąg, a pod nim krypta. W okolicy spotkasz Miltena, porozmawiaj z nim, udzieli ci kilku bardzo przydatnych informacji związanych także z poszukiwaniami Kamienia, a także zaoferuje bardzo istotną pomoc. Skorzystaj. Znaleziony u Ożywieńca Kamień Ogniskujący odnieś Saturasowi.

3. Kamień w Górskiej Fortecy
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Idź do miejsca, gdzie znajduje się most prowadzący w stronę Cmentarzyska Orków. Skręć teraz w lewo [na mapie kierunek południowy], teren zacznie się wznosić, idź cały czas pod górę, aż dojdziesz do wznoszącej się jeszcze wyżej półki skalnej [na półce spotkasz Ogara], idź cały czas w górę, potem w lewo, dojdziesz do płaskiej przestrzeni między skałami [tam też spotkasz kilka Ogarów]. Idź kawałek przed siebie, tak, żeby po lewej mieć skałę [na mapie kierunek południowo wschodni], aż zobaczysz w oddali Górska Fortecę. Na moście do Fortecy znajduje się Golem Mostowy, do pokonania którego musisz mieć jakiś młot. Za mostem spotkasz Lestera.
Zwiedź Fortecę [spotkasz kilka Harpii], Lester wejdzie na górę i będzie stał na czymś w rodzaju tarasu, obok skrzyni. Przetrząśnij dokładnie Fortecę w poszukiwaniu klucza do tej skrzyni, a gdy go znajdziesz, daj Lesterowi DOKUMENT, który znajdziesz w skrzyni. W zamian za to on da ci zwój z czarem Telekineza, umożliwiającym zdobycie Kamienia Ogniskującego, który znajduje się na lewo od fortecy, na czymś na kształt ołtarza, obok wielkiego posągu Orka. Kamień odnieś Saturasowi.

Dodatkowo:
Jeśli pójdziesz w prawo [jeszcze przed mostem do fortecy], natrafisz na stado Ogarów, a po lewej na jaskinię. W jaskini, za drzwiami, w skalnej komnacie, w skrzyni jest Młot Orków, który nadaje się do rozprawy z Golemem Mostowym.
W Górskiej Fortecy może wystąpić bug - jeśli zechcesz wspiąć się na sam szczyt budowli, uważaj na drabinę - zdarza się, że nie można po niej wspiąć się na samą górę, trzeba kilka razy próbować [wykorzystując skok].

4. Kamień z Kanionu Trolli
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Idź do mostu niedaleko Północnej Bramy do Starego Obozu, przejdź na drugą stronę i skręć w lewo. W miejscu gdzie ścieżka skręca do lasu, skieruj się na północ. Napotkasz na drodze kilka Zębaczy, idź cały czas prosto, pod górę. Wreszcie zobaczysz Diego, porozmawiaj z nim. Pomoże ci. Kawałek dalej, w kanionie, znajduje się grupa Czarnych Goblinów i Troll. Podczas, gdy Diego będzie wybijał Gobliny i odwróci uwagę Trolla, rozejrzyj się - znajdziesz szczątki wojownika, przy których będzie zwój z zaklęciem Zmniejszenie Potwora oraz Notatka. Wykorzystaj zaklęcie, by zmniejszyć Trolla, po czym zabij go. Podejdź teraz do kołowrotu, okaże się, że jest uszkodzony. Diego naprawi go, wówczas użyj go ponownie. Teraz udaj się do groty na lewo od kołowrotu. Pokonaj Harpie i wejdź na samą górę korytarzem. Znajdziesz Kamień Ogniskujący. Odnieś go Saturasowi.

5. Kamień z ruin Klasztoru
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Wyjdź Północną Bramą ze Starego Obozu i popłyń w dół rzeki, wzdłuż wąskiej wysepki, aż do okolic mostu, wyjdź na lewy brzeg [inna droga: od Południowej Bramy Starego Obozu skręć ścieżką w lewo i idź z jej biegiem - dojdziesz do rzeki, okrąż las w kierunku północnym - przepłyń na drugi brzeg], nieco wyżej spotkasz Gorna. Porozmawiaj z nim, zaoferuje ci pomoc. Idź wraz z Gornem do jaskini poniżej, w której oprócz kilku Zębaczy znajdziecie skrzynię, a w niej zaklęcie Przemiana w chrząszcza. Wróćcie na górę, przejdź po zwalonym pniu; po wybiciu stadka Zębaczy podejdź do muru. Przemień się w chrząszcza, idź nieco w prawo, aż znajdziesz dziurę w murze, wejdź tamtędy, zawróć do bramy, wróć do swej postaci normalnej [Enter] i otwórz bramę, by wpuścić Gorna. Zwiedź teren - na lewo od bramy znajdziesz tunel w skale, na końcu którego znajdziesz drzwi. W pokoju za nimi, w skrzyni będzie Kamień Ogniskujący. Zanieś go Saturasowi.

6. Lecznicze zioła dla Y`Beriona
Opis:
Po powrocie z Cmentarzyska Orków porozmawiaj z Cor Angarem. Zleci ci przyniesienie 5 roślin leczniczego ziela dla Y`Beriona [tych najmocniejszych, dziewięciolistnych, wygląd: liście naprzemian pomarańczowe i zielone].

Solucja:
Idź prosto na bagna, tam, gdzie pracują zbieracze [okolica, gdzie kręcą się Węże Błotne] - podążaj lądem wzdłuż bagna, potem skręć w prawo [cały czas lądem; to tędy, którędy idzie się do Virana i drugiej ekipy zbierającej bagienne ziele] i idź prosto - po prawej stronie zobaczysz kilka wysepek, nad którymi [o ile nie zostały wytępione wcześniej] latają Krwiopijcy, a kawałek dalej jest kilka Węży Błotnych. Na wysepkach rośnie to konkretne ziele i uzbiera się go tyle, ile potrzebuje Cor Angar [Jeśli przypadkiem ziele zostało zebrane przez ciebie stamtąd wcześniej/w innym rozdziale - po otrzymaniu tego zadania powinny się pojawić nowe rośliny].
Możesz także porozmawiać z Cor Agnarem dłużej i powiedzieć mu, że nie udało się znaleźć ziela - Angar odeśle cię do Fortuno, u którego szukane rośliny będą do kupienia.

7. Plan ucieczki Magów Wody
Opis:
Po śmierci Y`Beriona porozmawiaj z Cor Angarem.

Solucja:
Idź do laboratorium Cor Kaloma, otwórz skrzynię stojącą po prawej. Zabierz Almanach i Kamień Ogniskujący i wróć do Nowego Obozu. W okolicach bramy spotkasz Gorna, dowiesz się kilku przydatnych informacji. Teraz idź do Cronosa i przekonaj go, że przynosisz wieści, które powinien usłyszeć Saturas, mistrz Magów Wody. Uzyskasz od Cronosa hasło, które podasz Najemnikom stojącym na straży przy wejściu do siedziby Magów Wody. Pomów z Saturasem i daj mu Kamień Ogniskujący oraz Almanach.

Rozdział IV

1. Spotkanie
Zadanie do wykonania w dowolnym czasie po zamknięciu Starego Obozu.

Opis:
Po zamknięciu Starego Obozu dowiesz się od Diego, że musisz zawiadomić pozostałych przyjaciół o spotkaniu tam gdzie zwykle.

Solucja:
Powiadom pozostałych.
Lokalizacja wszystkich czterech przyjaciół:
Milten - jest obok mostu w okolicach Północnej Bramy Starego Obozu [za mostem, bliżej Obozu];
Diego - jest na południowy zachód od Południowej Bramy Starego Obozu [w okolicach jaskini, gdzie leżały zwłoki Neka];
Lester - jest w bibliotece, na parterze w Górskiej Fortecy, gdzie pomagał ci odszukać Kamień Ogniskujący;
Gorn - kręci się w różnych miejscach, można go spotkać np. w sali z pentagramem, w której urzęduje Saturas, później na drodze do Wolnej Kopalni [kawałek za miejscem, gdzie zwykle Cord trenuje najemników, jeszcze przed skalnym tunelem].
2. Pomoc Magów Ognia
Opis:
Gdy wszystkie Kamienie Ogniskujące zostaną odnalezione i oddane Saturasowi, ten wyśle cię do Magów Ognia z prośbą o ich pomoc.

Solucja:
Idź do Starego Obozu. W zależności którędy pójdziesz, spotkasz: Miltena - niedaleko Północnej Bramy, obok mostu; Diego - w okolicach Południowej Bramy. Poinformują cię o tym, co stało się w Starym Obozie. Wróć do Saturasa i powtórz mu wieści.

3. Ulumulu
Opis:
O Tarroku i Ulu-Mulu powinien ci wspomnieć Ur-Shak, wygnany Szaman Orków.
Podczas ataku mającego na celu odbicie Wolnej Kopalni z rąk ludzi Gomeza, przeszukaj dokładnie najniższe poziomy kopalni. Znajdziesz tam rannego Orka-Niewolnika, Tarroka. Porozmawiaj z nim.

Solucja:
Najpierw znajdź lekarstwo Tarroka - przeszukaj bardzo dokładnie jaskinie w pobliżu Tarroka, buteleczka z orkowym lekarstwem jest ukryta za głazami, na które musisz wcześniej wejść. Zanieś ją Tarrokowi, w zamian zgodzi się sporządzić dla ciebie Ulu-Mulu.
Musisz dostarczyć Tarrokowi składniki - trofea różnych bestii [umiejętności ich pozyskiwania uczysz się automatycznie od Tarroka, który przy okazji udzieli ci wskazówek co do miejsc, gdzie możesz znaleźć konkretne bestie].
Potrzebne będą:
- Kieł Trolla [Trolla znajdziesz w tym samym miejscu, w którym Diego pomagał ci w szukaniu jednego z Kamieni Ogniskujących, w kanionie na północy; zaklęcie Zmniejszenie potwora możesz kupić u Xardasa].
- Zęby Błotnego Węża [Błotne Węże znajdziesz na Bagnach, w okolicy Obozu Bractwa; jeśli zdarzyło ci się wybić wszystkie Węże wcześniej, pojawią się tam nowe okazy].
- Róg Cieniostwora [Cieniostworów jest na obszarze Kolonii kilka, jeśli nawet wszystkie zostały wcześniej wybite, gdzieś pojawi się nowy; szukaj w lasach, np. w lesie, obok drogi ze Starego Obozu do Obozu Bractwa; jeden powinien być w lesie, przez który biegnie droga ze Starego Obozu do Starej Kopalni; jeden powinien na południowy wschód od Kamiennego Kręgu, gdzie Milten pomagał ci w szukaniu Kamienia Ogniskującego.
- Smoczy Język/Język Ognistego Jaszczura [Ogniste Jaszczury występują w dwóch miejscach: kilka jest na wschodzie, na plaży obok wraku okrętu; kilka spotkasz idąc drogą od Wieży Xardasa, najpierw na północny wschód, potem skręcając na północny zachód, na ziemiach Orków].
Zanieś składniki Tarrokowi i odbierz gotowe Ulu-Mulu.

4. Wygnanie ze Starego Obozu
Opis:
Dowiesz się, że Stary Obóz zamknięto i nie masz po co tam wracać.

Solucja:
Po poinformowaniu Saturasa o tym, co się wydarzyło w Starym Obozie, Saturas skieruje cię do Lee. Lee znajdziesz na tamie, na drodze: wielka jaskinia - brama. Porozmawiaj z nim. Jeśli wcześniej twoją gildią była któraś z gildii Starego Obozu - masz teraz możliwość dołączyć do Nowego Obozu i zostanie Najemnikiem, bądź Magiem Wody.

5. Wypędzony Szaman Orków
Opis:
Podczas rozmowy z Xardasem dowiesz się o pewnym wygnanym Szamanie Orków, z którym musisz się spotkać.

Solucja:
Idź do Starej Cytadeli Orków [lokalizacja: ruiny budowli na wysokiej górze; jedna droga: stań twarzą do Górskiej Fortecy, skręć w prawo, dojdź do mostu, przejdź przez most - zobaczysz ruiny; inna droga: idąc w stronę wieży Xardasa, drogą obok której był Pacho, skręć w lewo i wejdź na najwyższe wzniesienie - na szczyt prowadzi górska ścieżka]. Zabij Orków atakujących Ur-Shaka. Porozmawiaj z Szamanem. Daj mu również na chwilę mapę Kolonii, jeśli taką masz. Następnie wróć do Xardasa i zdaj mu relację z rozmowy.

6. Xardas Nekromanta
Opis:
Zadanie otrzymasz od Arcymaga Wody, Saturasa. Masz odszukać Xardasa i porozmawiać z nim.

Solucja:
Udaj się do biblioteki w siedzibie Magów Wody i przejrzyj księgi na stole. W dwóch z nich znajdziesz rozwiązanie zagadki związanej z dotarciem do Xardasa. Następnie udaj się na poszukiwanie wieży Xardasa. Budynek znajduje się na ziemiach Orków. Trafić tam najłatwiej idąc od miejsca, gdzie stoi Diego nieco na wschód, do drogi, przy której będzie Pacho. Idź tą drogą, napotkasz stado Orkowych Psów. Idź dalej, a jak dojdziesz do rozstajów, idź cały czas prosto. Wieża Xardasa powinna być widoczna z oddali - ma charakterystyczny kształt: dwie połączone wieże ozdobione kamiennymi występami na kształt uniesionych ku górze kłów. Na drodze do Xardasa czeka cię niespodzianka, o której mówiły księgi z biblioteki - trzy Golemy: kamienny, lodowy i ognisty. Aby dostać się bezpośrednio do Xardasa, musisz je pokonać i zdobyć ich serca. Kamiennego można zabić wyłącznie przy pomocy młota, Lodowego przy pomocy Magii Ognia, Ognistego - Magii Lodu. Po zdobyciu serc wejdź do wieży i podejdź do Demona, znajdującego się na środku pomieszczenie po lewej. Rozpocznie się dialog z Demonem, a jeśli dasz mu serca Golemów, otrzymasz runę teleportacyjną do biblioteki Xardasa. Użyj jej, a potem pomów z Xardasem. Następnie [w zasadzie nie musisz robić tego od razu] udaj się do Saturasa.

Dodatkowo:
Jak zauważysz - podczas rozmowy z Saturasem pojawiają się jedynie wymijające opcje dialogowe. Niestety - zadanie Xardas Nekromanta zawsze przechodzi do Zadań niewykonanych [fabuła gry wymaga zepsucia tego zadania i nie wywiązania się z niego względem Saturasa].

7. Zbroja z pancerzy Pełzaczy
Zadanie obowiązuje w rozdziale 4 i 5.

Opis:
Tuż przed atakiem mającym na celu odbicie Wolnej Kopalni porozmawiaj z Gornem, dowiesz się, że Wilk ma do Ciebie sprawę.

Solucja:
Udaj się do Wilka. Poinformuje cię, że pracuje nad nowym typem zbroi, która będzie zrobiona z pancerzy Pełzaczy. Może taką wykonać dla ciebie całkiem ZA DARMO jako prototyp pod warunkiem, że dostarczysz mu osiem płytek pancerza z Pełzaczy [automatycznie uczysz się umiejętności pozyskiwania płytek]. Po wejściu do Wolnej Kopalni szukaj Pełzaczy [powinno ich być osiem] i zdobądź płytki z ich pancerza, które później daj Wilkowi. Pozostaje ci już tylko czekać, aż wykona obiecaną zbroję [nastąpi to zaraz po rozpoczęciu kolejnego rozdziału].

Rozdział V

1. Droga do Świątyni Śniącego
Opis:
Od Ur-Shaka dowiesz się o sposobie dostania się do Świątyni Śniącego [Ur-Shaka spotkasz w okolicach mostu prowadzącego do miasta Orków].

Solucja:
Idź do miasta Orków. Możesz założyć Ulu-Mulu, wtedy Orkowie nie będą cię atakować [możesz tez skorzystać z zaklęcia przemiany, np. w chrząszcza, możesz zabić wszystkich Orków w mieście - decyzja należy do gracza]. Kawałek drogi za wielką bramą zobaczysz plac przed wejściem do Świątyni. Na środku placu stoi cokół, a na nim posążek; wokół modlą się Orkowi Szamani. Są dwa sposoby dostania się do Świątyni:
[1] Zabić okolicznych Orków [w tym Szamanów], przy pomocy zaklęcia \"Telekineza\" zdjąć figurkę z cokołu, następnie podejść z nią to zakratowanej bramy i użyć dźwignię otwierającą kratę.
[2] Iść do komnat na lewo od placu [stoją tam Orkowi strażnicy], przetrząsnąć skrzynie i znaleźć zwój z Orkowym zaklęciem Teleportacji, następnie teleportować się przez bramę do Świątyni.

Po otwarciu kraty udaj się w głąb Świątyni - załaduje się nowy obszar gry.
Idąc przed siebie dojdziesz do jaskini, w której znajduje się wejście do budynku Świątyni, gdzie musisz złożyć wizytę pięciu Upadłym Szamanom. W tym celu eksploruj Świątynię.

Rozmowa z czterema Szamanami kończy się dla nich tragicznie , zaś piąty, znajdujący się przed wejściem do głównej części Świątyni [za charakterystycznym mostem] jest na tym etapie gry nieśmiertelny. Zaatakuj go, a gdy usłyszysz, że coś zapisało się w dzienniku, wracaj natychmiast do Xaradasa.

Dodatkowo:
ZAPISZ grę, zanim użyjesz jakichkolwiek przełączników [złośliwy bug może je zablokować lub wywołać inne niepożądane efekty].
Zapisz grę, zanim wejdziesz do pomieszczenia, w którym cię jeszcze nie było - w niektórych komnatach są pułapki, w innych - tuż po wejściu gracza opadają kraty, których złośliwy bug może nie pozwolić podnieść.
Do przełączników, które uruchamia się strzałem, lepiej strzelać z łuku niż z kuszy. Zdarza się, że użycie kuszy nie wywoła zamierzonego efektu, a łuk sprawdza się za każdym razem [nie ma tu znaczenia umiejętność strzelecka czy jakość broni, ale jej typ].
Zdarzają się problemy z uruchomieniem windy w jaskini z filarami i lawą. Trzeba próbować różnych ustawień siebie względem przełącznika, który się na windzie znajduje. Za którymś razem zadziała.
W pomieszczeniu zalanym wodą, do którego zjeżdża winda, zdarza się nader często bug - skorzystanie z lewego przełącznika, w efekcie którego pojawiają się Pełzacze Świątynne, powoduje także zablokowanie postaci [nie można kontynuować gry]. Użycie przełącznika po prawej Pełzaczy nie przyzywa, ale za to nie blokuje postaci i można spokojnie opuścić pomieszczenie/kontynuować grę.
2. Magiczny miecz Uriziel
Opis:
U jednego z upadłych Szamanów w Świątyni Śniącego znajdziesz dziwny miecz.

Solucja:
Zanieś miecz do Xardasa. Dowiesz się paru rzeczy na temat tego oręża, noszącego nazwę Uriziel. Daj teraz Xardasowi czas na sporządzenie pewnego potrzebnego magicznego zaklęcia. Dla zabicia czasu możesz zwiedzić stara wieżę Maga [otrzymasz od niego klucz do jednej ze znajdujących się tam skrzyń]. Udaj się do niej [lokalizacja: na środku jeziora, u podnóża góry, na której wznosi się Stara Cytadela Orków, widać wystające resztki wieży; podpłyń tam, następnie zanurkuj do wnętrza, po kilku chwilach nurkowania w tunelu wynurzysz się w podziemiach]. Pokonaj kilku ożywieńców i przetrząśnij skrzynie. Znajdziesz między innymi zbroję z magicznej rudy oraz runę teleportacyjną do Starego Obozu [możesz się tam przenieść, jeśli masz ochotę...]. Wróć do Xardasa, porozmawiaj z nim. Następnie weź miecz oraz zaklęcie i idź/teleportuj się do Saturasa. Spotkasz tam Miltena. Porozmawiaj z nim w spokojnym miejscu. Udajcie się do podziemi, do kopca rudy. Tutaj nastąpi naładowanie Uriziela. Ponieważ akt ten rozwścieczy Magów Wody, najlepiej teleportuj się stamtąd do Xardasa.
Jeśli jesteś Magiem - Xardas zaproponuje ci wyzyskanie mocy Uriziela do stworzenia runy Fala Śmierci Urizela [do jej użycia wymagany jest Szósty Krąg Magii], ale wówczas miecz traci swą magiczną moc.

Dodatkowo:
Po naładowaniu miecza wszyscy w Nowym Obozie mogą stać się dla ciebie do końca gry agresywni. Ale zdarza się także, że w Rozdziale Szóstym nagle przechodzi im wściekłość i można z nimi normalnie rozmawiać, np. handlować z Magami Wody... etc.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.paheli.pun.pl www.salonykosmetyczne.pun.pl www.burma-club.pun.pl www.gimn2a.pun.pl www.zmierzchomania.pun.pl